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Arthur Elemental Force: Fight for Survival - Counterattack é o décimo jogo contando por toda franquia Arthur, e o quinto da série especifica Arthur: Força Elemental. Foi lançado no dia 21 de setembro de 2013 para as plataformas Playstation 2, Playstation 3, XBox360, 3DS e para PC. A empresa responsável pelo desenvolvimento do jogo é a Little Orbit, com ligação com a Cartoon Network Interactive Entertainment. Sua funcionalidade permite que sejam jogados com no máximo três heróis no desenvolver do jogo, em um total de nove personagens jogáveis, sendo paralelo a terceira temporada da quarta série na trama que é praticamente a mesma.

Enredo Editar

 
Nova Iorque
1 de Janeiro, 10:00 EST
2016

Tudo começa no Central Park, em uma bela manhã de sexta-feira. Muitas pessoas passeavam por dentro daquelas belas árvores, outras sentavam em bancos, e outras admiravam o lago que artificialmente foi implantado nele. Uma mulher e sua amiga corriam pelos caminhos fazendo seu exercício diário e com sua água na mão, e conversavam sobre a vida social enquanto passam despercebidos por um jovem rapaz que olhava para o céu, com ar descontraído, apenas pensando em questões socioeconômicas e um possível emprego para começar a atuar. Eles se cumprimentam, e ele volta a olhar para as nuvens. A dupla continua caminhando até se deparar com uma família que estava comendo cachorro quente em um piquenique matinal no parque com sua cesta ao lado deles, sobre uma toalha xadrez avermelhada. Tudo corria muito bem, e o frescor e o ar puro contaminavam o dia naquele lindo local. Passarinhos e seus cantos tomavam todo o espaço e a atenção, mas de repente, algo parecia errado. Suavemente o vento começava a percorrer em velocidade maior, e por conta da arborização começava a girar em remoinhos pequenos que mal chamavam a atenção de todos. A mulher loira de boné azul marinho sente a brisa e comenta, e olha para as folhas que se aglomeram em um ponto. De repente, algo começa a se condensar no ar e a ocupar uma enorme área verde, com pessoas o percebendo e querendo fugir escandalizando.

Era algo surreal, uma espécie de nave espacial em forma de um aparelho indescritível que mais parecia dois corações ao lado de um grande e profundo cabine em forma de avião, mas sem as asas que seriam os órgãos citados. Isso na cor verde oliva escuro, com toques de marrom, de um material metálico. O pânico havia passado, e um garoto de dezenove anos e óculos começa a gravar o que via com seu Smartphone, querendo jogar todo o material ao YouTube e receber um número alto de visualizações. Uma porta se abra de uma parede, como se fosse um tecido rasgando, e uma plataforma permite que dois seres desçam delas em direção as pessoas presentes. A dupla de mulheres de mais de trinta anos para de andar e os observa de queixo caído, pois aquilo era inimaginável. O aspecto das criaturas era diferente. O primeiro que ia na frente era de pele verde amarelada, olhos dourados com pupila dilatada, orelhas pontiagudas e trajes vermelhos e brancos que davam um tom de realeza. O segundo usava uma espécie de camiseta aberta na cor do jeans, mas mais puxado ao cinza, era descalço e tinha pele azulada e olhos verdes. A constituição óssea deles era distinguível por ter ossos no abdome, e clavícula mais aparente. É nesta hora que o líder, Dyrand Statheróti̱, começa a falar:

_ Varões terráqueos. Eu sou descendente daqueles que um dia os visitou, há milênios de anos, e estou aqui para trazer a paz e a ordem que este mundo está precisando. Eu sei que há muito desalento e destruição em seu planeta, mas os Monomachíes os libertará!

Todos ficavam estupefatos com este pronúncio, e um vídeo foi enviado por alguém para internet. Dyrand continuava a professar utopia na Terra e muita harmonia no mundo, sob o custo da fé da palavra da mais nova raça alienígena que viria a atuar para proteger o planeta azul. Muitos pareciam céticos, mas outros, achavam que aquilo pela magnificência que Statheróti dizia era totalmente crível. Ele começa uma palestra ensinando a todos a amarem uns aos outros, e ensina alguns segredos de física e psicologia que poderiam ser úteis para pessoas entenderem ciências tabu e a verdadeira signficação do estar de bem com o próximo, que faz todos admirarem sua inteligência. Seu aliado, Menasihati, ficava mudo só os observando. De súbito, um blindado preto estaciona dentro do Central Park e homens de terno preto saem, liderados por um homem pardo de cabelos ruivos chamado de Terry que vinha saber o que era. Ele confirma aos seus superiores se tratar de extraterrestres, e manda todos se afastarem por quê ia lidar com a ameaça. Dyrand diz que vinha pacificamente, mas Terry sabia que ele queria mais e o manda vir com ele para interrogatório, levando sua nave. Statheróti fala que veio para ficar com as massas, e não com a minoria e muito menos agentes secretos, mostrando conhecimento sobre a força americana. Ele confessa estudar a Terra por longo tempo, e que estava pronto para "missão pacificadora" que lhe foi empunhada. Terry insiste e manda seus homens apontar suas armas contra ele, quem aceita para não contrariar as normas padrão daquele mundo.

Todos começam a vaiar encantados pelas palavras daquele ser, e antes de chegarem ao carro, deixando Menasihati para tirar o veículo espacial dali, chega os Twelve-Heroes com Luciano no comando. Eles se cruzam e um bote-boca começa, com eles discutindo de quem era a propriedade do alienígena. Dyrand diz que em seu mundo não há conceito de propriedade, e que tudo é de todos, com ele sendo rapidamente sendo taxado de "anarquista" por Luciano. Ele firma um interrogatório duplo, e neste momento que uma equipe de TV se apresenta. Catherine Dapper finaliza sua reportagem.

 
Brownsville
1 de Janeiro, 9:40 CST
2016

Assistindo a um televisor plano no andar décimo segundo, estava Arthur L. Neto e Leonard Charlott admirando o que acontecia. Uma nova espécie alienígena se prontificou como os "salvadores da Terra" e foram capturados e presumivelmente levados para Área 51 para uma armadilha, aonde seriam mantidos reféns ou mortos e dessecados. Arthur, levado pela emotividade, sentia-se admirado pelos discursos dos Monomachíes e queria protegê-los, mas seu amigo o lembra de que são estrangeiros desconhecidos com intenções incógnitas, e que o melhor procedimento a ser feito era o interrogatório com forças competentes. Charlott comenta a ironia da aparente briga entre o FBI e os Twelve-Heroes, falando que faltava ter ido lá também os KGB da Rússia para completar o pacote. L. Neto ainda assim sentia responsabilidade moral de agir e queria de alguma forma protegê-los, já que reconheceu seus ideais naquelas frases tão encantadoras ditas. Leonard o orienta afirmando que em breve eles seriam contatados por Luciano para resolver o problema. É nessa hora que Caio Imota entra comentando o que passou na TV, e dizendo que ficou impressionado com o que ouvirá. Arthur troca suas opiniões com Imota, que concorda que tudo foi perfeito. Ele comenta que queria descobrir mais sobre os Monomachíes, se são uma espécie hostil, ou se estão ali para ajudar mediante as profundas crises passadas em vários locais no globo. Leonard comenta que só ele que possui o córtex cerebral funcionando, deixando pelo menos Caio sem entender.

Um sinal anuncia que algo ou alguém estava os chamando, e Leonard vai até o computador principal e digita a senha para atender Luciano, o líder dos Twelve-Heroes, com sua mais nova notificação. Charlott se gaba de seus dizeres anteriores, e a equipe presta atenção no que ele tinha a dizer: ele, a princípio, comenta que tinha que fazer um inquerimento depois do FBI com o mais novo líder de uma revolução moral vindo das estrelas, e estava receoso de que ele apenas seria um incitador de revoltas a economia do planeta avaliando pelas frases anti-capitalismo que ele dizia, sem se colocar adepto ao comunismo ou ao socialismo. Leonard diz que muitos tentaram acabar com o capitalismo, mas este mal só será acabado em muitos anos, mas Luciano aponta que ele era eloquente e parecia ter uma boa visão para impor e inflar pessoas rebelosas. Mas este não era seu assunto. Luciano veio notificar que uma carga roubada de peças de computador foi identificada saindo de Nuevo Laredo, México, e a julgar pelo estilo dos condutores viria a se assentar em Browsville, depois de trezentos e cinquenta quilômetros percorridos. Isso levaria quatro horas, mas que algo deveria ser feito. Arthur pergunta como Luciano tinha tanta certeza de que era em Brownsville que ele iria descarregar, mas o agente diz que Rockstar havia feito roubos semelhantes e este já era o terceiro, tendo duas bases: uma na cidade de Cincinnati, e outra, em Brownsville. Ele havia sido visto fora de Ohio, e mais próximo do México, aonde se localiza a cidade em que a equipe estava.

Caio Imota pergunta-se aonde seria a base de Rockstar, mas Luciano diz que seus agentes plantaram rastreadores no caminhão e que ele iria acabar em algum lugar, e seja aonde for, a equipe iria ir. Arthur, desanimado, diz que iria aceitar a missão e dá boa sorte no inquerimento de Dyrand, que é aceita. Sozinhos, os três conversam sobre o que deveriam fazer, e Arthur sugere lidar uma invasão, mas Leonard o convence a entrar lá nas escondidas e sigilosamente. Pela porta, entra Alexandra, que ao saber da missão a aceita de bom grado. O esquadrão estava pronto.

 
US Route 83
1 de Janeiro, 12:16 CST
2016

O caminhão para na rodovia US Route 83, fora de Brownsville. A equipe o segue até descobrir um armazém enorme escondido entre as folhas secreto. Arthur lidera seu esquadrão formado por ele, Caio e Alexandra para entrar no local sem serem vistos. Eles entram pela trilha que o automóvel seguiu passando por muitas árvores, até chegarem a um grande lugar cheio de contêineres e pilares de concreto, e homens traficantes bem armados com facas e alguns com revólveres que caminhavam e faziam a vigília de seus carregamentos. Alexandra faz o reconhecimento do que tinha dentro daqueles caixotes de aço, e descobre para surpresa de todos que eram armas de diversos tipos, advinda dos militares pelo estilo do registro. Eles de alguma forma haviam conseguido roubar o exército americano, e isso era preocupante. Arthur sugere que a equipe faça uma ampla vistoria para saber exatamente com o que estavam lidando, e depois agentes treinados dos Twelve-Heroes viriam desativar o depósito. Eles o fazem e são logo reconhecidos, passando por confrontos com os locais e os vencendo, de lugar a lugar, até chegar a seu objetivo. Eles chegam a uma área cheia de holofotes que eram usados para iluminar o local, ativados por atiradores que queriam matar os invasores. Eles, indo pela sombra, passam por eles sem serem vistos, e cumprindo sua meta: vistoriar os contêineres. Caio usa de sua força para abrir caminho também por alguns caixotes, e eles apenas reconhecem armas e alguns produtos menores, provavelmente do contrabando de mercadorias tradicional de Rockstar.

Eles passam por todo o local, e apenas encontram um estacionamento com uma garagem de portões fechados e invioláveis que desperta a atenção de L. Neto. Imota usa de seus poderes de terra para tocá-la e sentir o peso que havia por dentro daquela garagem e não sente toneladas, ou mesmo, o peso de algum veículo. Na visita as instalações de Rockstar, em um ponto um pouco distante delas, eles encontram uma sala de administração. Nela, o próprio dono de tudo os encontra e diz estar incomodado com a presença deles. Devido aos encontros anteriores, ele estava muito rancoroso e ia aproveitar que a equipe estava em suas extensões para matá-la. Arthur o deseja sorte, e inicia um duelo. Rockstar era armado com uma Uzi Submachine Gun, e a usava com maestria, mas a Arthur e Alexandra o distraiam usando de seu poder para desnorteá-lo, enquanto Caio em momentos de fragilidade o dava o golpe certo, derrubando-o várias vezes até perder a arma. Rockstar estava derrotado, e seria preso, mas ele fraquejando toma seu caminho e consegue fugir pelos arbustos.

 
Brownsville
1 de Janeiro, 20:34 CST
2016

Arthur L. Neto, Caio Imota e Alexandra L. retornam à sua base. Lá, Leonard contata Luciano que os parabeniza pelos resultados positivos alcançados. A base foi denunciada e a fuga de Rockstar também, e ambos seriam perseguidos pelos Twelve e seriam responsabilidade deles agora. Arthur questiona isso, e diz que ele mesmo pensou em fazer uma missão de reconhecimento nas cidades vizinhas dividindo seus agentes, porém o líder disse não, pois tinha outra missão a passar para os heróis "conveniados": o Historic Brownsville Museum foi atacado por terroristas e eles mantém reféns dentro dele em troca de uma negociação. A polícia estava lidando com isto, mas Luciano queria investigar mais, pois achava muito coincidência dois casos no mesmo dia em Browsnville. Arthur e Leonard afirmavam claramente que se tratava de uma revanche de Rockstar e que iriam agir. Desligado o líder dos Twelve, a equipe se prepara para agir, quando Leonard se oferece para substituir Alexandra, pois sabia que sua presença iria modular a equipe e impedir que destruíssem o museu. Aceito, eles partem.

No Historic Brownsville Museum, eles entram no mesmo teleportados e não reconhecem os homens como os traficantes associados a Rockstar, mas sim membros da quadrilha Straight Shot, que curiosamente era de Dakota do Norte. A presença deles ali era suspeita, mas eles continuam tentando tirá-los de perto dos civis. Arthur usa sua aerocinese para fazer uma corrente de ar, e "laçar" os criminosos para perto de si, para fazê-los cair. Isso funciona e eles conseguem deter uma parte dos homens, mas outros estavam por todo o canto do museu. A equipe parte por todo o canto do local, usando das habilidades de condensação de calor de Charlott para fazer plataformas para poderem subir ao segundo andar, pois as escadas estavam danificadas pois as luzes estavam quebradas, gerando faíscas e eletricidade que impossibilitavam subir por elas. Incêndios também foram provocados lá, que foram apagados também pelo cabeça do time.

Depois de derrubar todos os terroristas, uma figura chama a atenção deles a qual seguem até chegarem a um saguão especial. Era Shocker, membro do quarteto do Terror, que estava lá para roubar um artefato da guerra do Texas. Arthur pergunta para quê ele precisava disso, e ele responde que era para sua coleção já que tinha descendência mexicana, e isso serviria como pagamento por serviços prestados. Caio ironiza ele não ter agido com seu quarteto, e Leonard aponta ter agido com outro, mas Shocker atônito apenas dizia que para isso não precisava de muito. Alexandra, na central, tenta alertá-los de que algo havia ocorrido no Camp Mabry, e que a equipe teria que agir pois podia ter alguma relação com as armas roubadas por Rockstar. Arthur a notifica de que a equipe iria ter que deixar pois estavam diante de um criminoso e não podiam deixá-lo fugir. Caio prepara-se para luta, e Shocker regula suas luvas pulsadoras. Inicia-se uma luta com membros da quadrilha Straight Shot ajudando o vilão a lutar contra seus opositores. Arthur, em especial, tenta manter-se por cima de Shocker, mas este usava seus pulsos ultrassonoros para atingi-lo, o deixando perdido várias vezes. Mas Imota tem sua vantagem, e consegue quebrar a primeira luva e depois a outra. A luta termina com o mexicano falando que tinha que ir, e eles escutando um vulvar de helicóptero por perto. O teto do museu é destruído e uma escada cai para Shocker escapar. Do alto uma voz eletrônica apenas ri, ufana-se, e parte. Arthur pergunta-se de quem era essa voz, mas Leonard pensa rápido e percebendo que o item não foi roubado, algo maior acontecia. Ele contata Alexandra para saber detalhes, e eles descobrem que muitas armas antigas dos militares e até mesmo aparentemente inativas do Texas Military Forces Museum foram afanadas, mas os guardas não perceberam ninguém invadir lá. Arthur fala que já iam lá resolver.

Na torre da Equipe, Arthur reconhece que Rockstar estava por trás disso, mas Leonard relaciona que ele não estava sozinho e sim acompanhado com uma série de vilões de todo os Estados Unidos. Era claro de que um plano maior estava se passando. L. Neto sugere investigarem na base de Rockstar na US Route 83 e é aí quando John Felps entra. Felps é informado e diz ser capaz de conjurar um feitiço localizador, embora podia dar um resultado incerto pela falta de elementos físicos para serem usados. Ele apenas confirma as hipóteses do líder e eles partem para lá.

 
US Route 83
1 de Janeiro, 23:01 CST
2016

Arthur lidera um esquadrão formado por ele, Caio Imota e John Felps para o exato armazém aonde haviam deixado os carregamentos de Rockstar e seus subsidiados. Segundo informações conseguidas por Charlott, nenhum agente Twelve-Heroe ainda havia se dirigido para lá com a finalidade de lacrar a área, apenas tendo havido uma missão de busca pelo chefe daquele espaço e outra marcada para uma avaliação de tudo lá contido. Não era surpresa que nesse entrelinho os criminosos que sobraram tenham voltado lá na esperança de salvar seus pertences, mesmo sob a pressão da prisão por estarem lá, e isso era perceptível ao passar pela trilha e entrar diretamente frente ao primeiro saguão cheio de contêineres que eles haviam visto de início. L. Neto manda que estes o sigam, pois sabia aonde teriam que ir. Ao pisar naquele lugar sensores de movimento denunciam a presença da equipe a várias pessoas, dentre elas um sniper que estava no alto de um dos caixotes de aço apontando sua M21 para a cabeça de Arthur. John lança um jato d'água de seu cabeço molhado para desviar a bala até que os três consigam se esconder em uma barricada. Caio tem uma ideia e vai para outro contêiner cheio de armas e o empurra com força extrema, considerando que pesava uma tonelada, e chega cada vez mais perto do sniper. Arthur e John o seguem até que quando estava perto o suficiente, Felps lança um feitiço que torna o marginal mais lento e Arthur usa seus poderes para retirar sua pistola de sua presença, jogando-a para baixo. Uma bafagem forte ainda se faz em suas costas o pressionando até que cai e desacorda no frio chão daquele armazém enorme.

O herói leva os seus companheiros em seu caminho para as instalações as quais viu antes, mas percebe que muitas passagens haviam sido fechadas propositalmente por alguém que havia colocado de caixotes a carregamentos na frente, fazendo com que a equipe tenha que contornar ou voar sobre estes elementos. Para voo felizmente eles tinham o líder que podia usar sua aerocinese para criar um remoinho de vento e possibilitar que os membros ao pisar nele sejam levantados por um tornado, havendo facilidade disso em lugares aonde continham alguma hélice como por exemplo nos refrigeradores no teto de algumas construções, ou em ventiladores dentro destas. Vários snipers foram enfrentados no caminho, detidos sob a mesma técnica. Um nível maior de policiamento daqueles homens era também percebido, mas chegar a garagem que Arthur tanto falava foi uma tarefa fácil.

Nela, L. Neto ordena a Imota que abra os portões pois com toda a certeza veriam o equipamento dos militares dentro daquelas instalações. Charlott, no rádio, alerta que aquelas armas não seriam tão rápidas em nenhum veículo - ou mesmo os tanques roubados - e jamais chegariam ali naquele tempo. De Austin à Brownsville seriam mais de cinco horas de viagem, o que não era possível. Leonard pede para Arthur verificar no centro de controle do armazém se há algum dado de outro existente em algum lugar perto daquela cidade, mas Arthur dizia que não pois sua intuição estava forte e que dizia que estavam no lugar certo. Caio coloca as mãos no chão e sente o peso que antes lá não tinha, e avisa os dois agentes. Era estranho, mas uma voz de computador invade a comunicação Torre da Equipe-Armazém de Rockstar revelando-se ser o responsável pelo roubo, e que a chamada dele estava sendo transmitida diretamente daquele lugar. Arthur pergunta aonde ele estava, e como conseguiu ser tão rápido em tudo pensando estar falando com Rockstar. O ser revela que sempre tem um jeito para tudo e que o seu jeito é o mais prático e funcional que conhece. Caio, intrometendo-se, pergunta o que esconde por trás dos portões sabendo se tratar do furto, mas o vilão diz que em breve irão saber. O herói que conversava com o malfeitor então pergunta se iria usar o fruto daquela extorsão contra eles e ele responde sutilmente que "sim". Ele então responde "boa sorte", e logo uma audível voz pôde ser ouvida mais alta vinda desta vez de um megafone dentro da garagem.

O homem que falava ainda com a voz robotizada afirmava que atrairá a equipe para lá com fins de vingança, e que "usou o que restou da base de Rockstar para servir de palco da morte de três singelos heróis de Brownsville que vieram proteger sua pátria aonde não foram chamados". John, vendo tudo isso, diz que é enganação e que na verdade tinham muitos caixotes colocados ali de propósito. Ao abrir-se as portas, um grande robô sai armado com toda a tecnologia do exército americano revelando ser Technorg 3.000 o responsável por tudo. Tech mira mísseis contra a equipe e um combate começa. Eles desviam do ataque e preparam-se para revidar, mas o corpo quase indestrutível daquela máquina reforçada por muito metal, aço, cerâmica, e por assim dizer: a armadura Chobham. A primeira estratégia usada foi a de atordoar Norg usando seus poderes enquanto Caio Imota usava sua força para tentar derrubá-lo, para que conseguissem destruir o ponto sensível que o controlava. Arthur torna denso o ar ao redor com a ajuda de um feitiço de neblina de Felps, o quê faz Imota atacar com tudo a perna daquele monstro tecnológico deixando-o concretamente cair. Para assegurar que não levantasse, o herói vigoroso puxa aquele membro tentando fazer desconexões, e John usa jatos de umidade para criar gelo e depois quebrá-lo com a força de seu amigo, em vão. Aquela criatura se levanta, mas manca, e retorna para trás dos portões para se recompor. O sistema de segurança é ativado, e vários tiros puderam ser ouvidos. Arthur usa um tufão que destrói não só as câmaras, mas também as armas. Ao fim, Technorg retorna e luta com a equipe.

Em nova estratégia, convencido, o justiceiro voador se lança contra os membros superiores daquela máquina de matar e sobe até aonde seria o painel de controle para desarmá-lo. Caio dá fortes socos em baixo fazendo-o desequilibrar, e John tenta evocar um feitiço que o deixasse lento. Ao fim, ele cai de novo e fica imóvel pela mandiga do mágico possibilitando a quebra dos membros inferiores por esforço conjunto de Arthur e Imota. Os dois tentam vencê-lo por cima, mas mostrando sua função avião ele proporciona-se para voar sem as pernas e continua atirando contra o esquadrão. A nova estratégia é usar o geocinético contra a armadura fazendo-o ser impulsionado com força, para fazer um impacto a sua lataria. Isso é feito e Tech fica atarantado com tudo até cair novamente. O comando do líder é para concentrarem na cabeça desta vez que é desmembrada, mas sem grandes resultados. Ao ver que a máquina estava se levantando John forma no ar água e a faz penetrar no sistema o dando pane. Technorg é parado.

Os megafones voltam e o vilão afirma que iria sair com o que sobrou dos maquinários e armas roubadas usando-as em sua fuga, e sai outro robô ainda mais forte e com propulsores pronto para voar para fora dali. Arthur ordena Caio e John criarem obstáculos e prenderem os pés daquele vilão até que este não consegue partir. O encantador lança um feitiço para fazer o fogo que ele produzia se tornar flores, e L. Neto se lança até a aparente cabine para quebrá-la e penetrar o maquinário. Lá dentro, ele o desliga e desconecta o microchip que na verdade era o Technorg 3.000. Ao fim, eles falam que sua missão estava suficientemente boa e que iriam prendê-lo enquanto ele faz juras de vingança.

 
Brownsville
3 de Janeiro, 09:12 CST
2016

Alguns dias depois o vilão Technorg 3.000 já foi devidamente confinado pelos agentes Twelve-Heroes, aonde foi preso sem direito a fiança pelos seus crimes cometidos e mantido em uma cela longe de quaisquer tecnologia para dominar em estado de isolamento profundo. A questão do roubo de tecnologia do exército no Texas foi resolvida com o seu autor devidamente lidado, e com o material restante certamente devolvido, mas a questão de aonde estavam Rockstar ou Shocker que escaparam era ainda uma incógnita. Ao parecer, eles trabalhavam juntos para aumentar o poder bélico da Organização para fins futuros em um envolvimento de guerra no oriente médio, mas nada confirmado. Estas duvidas permeavam a cabeça dos membros sem serem respondidas, e sem Luciano aparecer para dar nenhuma notícia, até agora. Arthur e Leonard conversam sobre as missões bem sucedidas enquanto o primeiro comenta que seus inimigos estão bem ativos nos últimos momentos, e que precisava se recolher para fazer um traçamento junto a últimas informações e missões que fizeram para saber qual seria o plano maior da vez. Charlott afima que eles podem estar preparando o cenário para um aumento de influência politica, ou então, preparando-se para um assalto maior e que os maiores órgãos dos Estados Unidos deviam ficar alerta para depois não serem chantageados por eles.

A equipe é contatada finalmente pelo líder dos Twelve-Heroes que os felicita pelo sucesso da aventura em Brownsville e do fracasso dos planos dos mesmos. A base foi devidamente encerrada assim que Technorg foi detido, e alguns dos criminosos que sobraram foram presos. Arthur agradece, mas diz que os Heroes deviam ser mais rápidos da próxima vez e suspeitava de uma ação maior dos malévolos em relação a tudo, e que algo estaria acontecendo por debaixo dos olhos deles e que aquilo poderia ser só um teste. Luciano afirma que o interesse por armas do mandante poderia apenas ser um sinal de que eles estariam buscando se armar, indicando ausência de relação com a Organização, que se garante sem furtos. Arthur concorda, mas não deixa descartar que criminosos menores estariam por trás do desejo de ter tais munições e seria uma forma de pagamento por uma tramoia bem mais complexa. Luciano não discorda disso, mas fala que isso é assunto dos Twelves e que se a equipe quiser, teria uma outra missão para deixá-los bem mais intrigados: um surto de energia foi sentido no polo sul próximo do monte Transatlântico, de origem desconhecida. Sabe-se que aquele lugar é inabitado, e exatamente por isso não se pode ter ações humanas. Isto pode ser causado por alterações no campo magnético da Terra ou... alguma expedição ilícita. Arthur aceita a missão, mas diz que por motivos de foco aos seus assuntos não iria liderá-la. Charlott e Luciano perguntam quem iria fazer isto, e eles olham na sala de entretenimento da torre para ver quem lá estava, e o líder chega a um veredito.

_ Caio V. Imota. Venha a sala de controle da torre, por gentileza.

Ouvindo isto, Caio chega e recebe as instruções. Charlott estranha por confiar a vida de agentes numa missão tão inóspita nas mãos de Imota, e L. Neto diz confiar em seu amigo para esse trabalho. Seria uma missão de reconhecimento e ação se necessário, apenas, e isso é deixado bem claro antes deles partirem. Os outros iriam com ele, enquanto Leonard daria as instruções. Luciano agradece seu pedido ser atendido e desliga.

 
Polo sul
4 de Janeiro, 03:31 UTC+12
2016

Em cima de uma bancada de gelo, o esquadrão é teleportado com Caio Imota no comando. Ele olha para os cantos e realmente não vê nada senão um vendaval gélido, e pede que em seu GPS seja-lhe mandadas as coordenadas a seguir do surto de energia. Charlott o envia e John Felps faz um feitiço em sânscrito que faz dos dados apresentados no aparelho surgir uma aureola que servia para ser seguida até o local. Norte era para onde apontava e a equipe então começa a dar seus passos para seguir em frente. Devido ao extremo frio que ali fazia, eles foram equipados com um férvido traje polar branco, ms mesmo assim, Alexandra ainda comenta que sentia frio. Caio brinca com ela expondo o motivo disto é ser o fato dela ser muito magra, o que é errado pois todos sentiam este frio. Seguindo em frente, Caio e Alexandra vão trocando conversa de como vai indo a vida até que fortes tempestades de neve são acentuadas, com Felps apenas usando de seus poderes de hidrocinese para redirecionar a neve para pontos bem longe da direção de todos. Passam-se meia-hora e eles apenas encontram construções de gelo, mas nada de diferente. Até o momento que eles encontram um vulto andando bem distante na mesma direção que eles. Parecia um homem, e Alexandra corre para perguntar quem era. Poderia ser de alguma expedição belga, americana ou algo parecido, mas não era. Ao chegar perto, ela reconhece o ser pela pele metálica e apenas membros superiores em forma de ligas de titânio com os membros inferiores substituídos por flutuadores como um exemplar DISoide - robô de origem construída pelo físico John H. Smith, em seu hobby de engenharia.

O DISoide ataca a moça, mas ela se defende e o desarma. Usando de seu mecanismo, eles mapeiam a zona e descobrem uma base de operações secretas localizada há mais oito quilômetros a frente. Caio ordena a todos para investigarem mais a respeito, deixando o que restou daquela máquina para trás e baixando apenas o mapa interno dela no GPS de mão. Feito isso, eles continuam seu caminho até depois de um certo tempo verem uma grade separando um lado do deserto antártico do outro inviolável, pois continha em si uma alta voltagem protegendo-a de forma que nenhum animal possa passar, ou mesmo, seres humanos. Vendo pelos arquivos do DISoide há duas maneiras de passar: tendo o código parra ser passo no leitor no portão da frente, ou dando um jeito de destruir os geradores que estão espalhados a cada canto, pro lado de dentro. Seriam cinco, e Imota oficializa o que eles iriam fazer. A equipe vai em cada ponto e consegue com sucesso, embora sendo identificados por outros DISoides, destruir o campo de segurança e invadi-lo.

Uma vez dentro, a equipe contempla uma magnífica e gigantesca base polar, com claro comentários positivos a respeito da beleza por Alexandra. O esquadrão caminha numa ronda de reconhecimento enfrentando algumas obras-primas de John no caminho até que adentra em um portão, atraídos por um ser humanoide de constituição diferente de um DISoide. Dentro daquele lugar eles se vem em um jardim de gelo, e de repente a porta da entrada e outra mais distante da saída são fechadas. Era uma armadilha. Caio começa a pensar que não são só robôs que habitam o polo sul, e para sua surpresa, uma mulher com as características de um Monomachíe - sim, os alienígenas pacíficos da televisão! - aparece frente a eles com roupagens que denotam resistência ao frio. Dulcisuritia então fala que o trio não é bem-vindo naquelas instalações, e Caio descobre através disso que na verdade aquilo era uma base secreta dos alienígenas destinada a decidir assuntos deles, e que com certeza, já estavam ali antes de serem anunciados. Ela apenas ri, e afirma que de certa forma lá não era deles, considerando pelo território, mas que jamais iriam descobrir de quem era. John lança na cara que sabia que era de John H. Smith, o Eletrono, e que a Organização estava associada aos Monomachíes! Mas qual o plano tão ruim dos aliens para estarem associados a eles? Isso a moça não iria responder, e afirma com convicção que iria matá-los para não continuarem. Um duelo é proclamado.

Dulcisuritia estica seus membros socando com força contra Caio, Alexandra e John. Ela tenta pegá-los enquanto eles tomam certa distância da vilã até que Imota, confiante, decide chegar próximo dela para dar-lhe um golpe decisivo, acreditando na fragilidade dela. Mal sabia que se tratava de uma guerreira e que consegue desviar do golpe e ainda, transformar seus braços em uma corda impossível de ser rompida e fazê-la sufocar o herói. Quase enforcado, Caio é salvo por um vendaval de vento feito por Alexandra, conseguindo dar um soco no rosto da mulher de olhos roxos fazendo-a cair para trás. Nisto de suas mãos, ela cria espinhos pontiagudos e os lança sobre a equipe, que sai de seu caminho. John usa sua hidrocinese para criar gelo e congelá-la, e neste ínterim dar tempo para Caio ir contra ela dando-lhe um super soco. Ela se recompõem e faz de seus braços ficarem ainda mais musculosos, e pega os punhos de rocha de Caio e o lança para bem longe. Cansado e levemente ferido, o herói levanta-se e ordena que seja feito um ataque ostensivo usando das habilidades de cada um para fazê-la perder forças. Alexandra cria um ciclone contra Dulcisuritia que luta contra ele intensamente, até que John troca neste fazendo-o tornar um jato bem forte de neve aterrando-a. Saindo do monte branco surge um animal diferente, extraterrestre, transformação da criatura contra eles usando sua cabeça dura como arma. Caio usa de um forte soco e os dois vão para diferentes lados. Ela é derrubada, mas não vencida, e eles continuam se digladiando até quando, depois de muitos socos e chutes, Caio entra em uma queda de braço com a Monomachíe com os braços de uma super fisiculturista, acabando por Alexandra fazer pressão contra a moça até que Imota ganhe e consiga imobilizá-la. Pela ausência de nariz de sua espécie, sugar o ar não iria acalmá-la, mas ela se sente vencida e para.

_Muitos maus virão, saibam disso! Sua vitória é temporária, pois minha gente é incansável e jamais desistirá fácil de detê-los. De fato, são valentes. Mas saibam que quanto mais se aprofundarem neste caminho, pior ficará.

É isso que ela diz antes que um sócio apareça de um portal azul e a teleporte para longe dali. A ameaça é entendida e a fuga se torna possível para eles.

Jogabilidade Editar

Counterattack é um jogo de aventura repleto de ação, aonde muitos puzzles e lutas foram inseridos em uma trama que se desenrola com o suceder das missões que é único da produção. Há quinze níveis diferentes aonde cada personagem desempenha um papel fundamental, sendo no início de cada deixados três membros da Equipe deixados como importantes por terem seus poderes, capacidades, e fundamentos inseridos completamento ao conjunto de enredos, considerando que cada nível esta conjunto a um grupo de três que são considerados como missões que a equipe esta trabalhando. O jogador conta no início do jogo com apenas três heróis desbloqueados: Arthur L. Neto, Caio Imota e Alexandra L - todos com uma lista de combos limitada, força desatualizada em nível um, e mais algumas atribuições e poderes a serem desbloqueados mais para frente no jogo. Mas, no decorrer do mesmo, este número tende exponencialmente a crescer (chegando a nove) e além de tudo os limites e potencial de cada personagem chegam ao seu máximo, podendo o jogador atribuir com os pontos que ganha no jogo um kit de upgrade em seu personagem preferido para deixá-lo mais forte, rápido ou resistente.

Outra coisa interessante é que há pelo menos três trajes disponíveis para cada herói, sendo estes desbloqueáveis no decorrer do jogo espalhados em forma de uma maleta em cada nível, além de também estarem valendo uma quantidade crescente de pontos usáveis para melhorias mais para frente distribuídos "doramas" dos chefes que irão ser enfrentados. Há uma barra de vida vermelha ao lado da foto do herói no canto superior esquerdo representando a vida, além de uma barra amarela representando a energia para realizar ataques e combos e acima uma barra azul que simboliza a plena capacidade para avançar de nível, sendo o máximo que um personagem pode alcançar é o nível dez. Progredir de nível trás uma quantidade de pontos, além da possibilidade de um novo combo caso ainda tenha um ainda disponível ou uma melhoria própria.

É possível jogar com até três personagens diferente em uma mesma missão, sendo estes trocáveis pelo botão L2 / R2 caso o jogador esteja jogando em modo singleplayer, mas estes podem ser jogados também no modo multiplayer sendo cada um controlado por um usuário. É possível também jogar em um modo aonde se utiliza um determinado personagem para enfrentar um grande número de inimigos, sendo este modo conhecido como "Secção de Treinamento".

Personagens Editar

Jogáveis Editar

NPC's Editar

Bosses Editar

Mini-bosses Editar

Missões Editar

  • Nas primeiras três fases, a Equipe é orientada por Luciano em diferentes objetivos, sendo eles interligados pela ração de ser um sistema de ações de um plano que acaba frustrado da Organização. Na missão, Arthur L. Neto é empossado do comando da mesma.
    • "Zona Marginal": Arthur, Alexandra e Caio são enviados para uma vila marginalizada no exterior da cidade de Brownsville para investigar uma suposta gangue que teria sua sede nas redondezas por Luciano.
    • "Museu Histórico de Brownsvile": Luciano solicita a presença da Equipe para se infiltrar no museu da história de Brownsville para derrotar os membros de uma facção criminosa que tomou o prédio em pleno exercício de uma exposição de artefatos e objetos muito úteis para o passado do lugar, aonde os frequentadores viraram reféns.
    • "Parada Ilegal": Shocker é salvo de ser preso pela intervenção de Technorg 3.000, que havia acabado de roupar a força área dos Estados Unidos fundindo-se e atualizando os aviões, tanques e vários outros armamentos e fazendo-os embarcar com ele em uma fuga da base da Aeronáutica para outra da Organização, até serem transferidos para utilidade na guerra do Afeganistão. Luciano rastreia o sinal de um deles, e pede para a equipe ir investigar o caso.
  • Nas próximas três fases, a Equipe é enviada para o Polo Norte com seus trajes de camuflagem e frio intenso, para investigar sobre um surto de energia notificado por um satélite dos Twelve-Heroes que estará acontecendo lá, sem alguma autorização legal. Caio Imota toma o controle da missão.
    • "Deserto Congelante": Caio leva uma equipe formada por ele, Alexandra e John Felps para fazer a investigação requerida por Luciano, sem saber que iria embarcar em uma futurista base de dono desconhecido cheia de robôs assassinos.
    • "Jardins de Gelo": Dentro da base, os três tentam fazer um reconhecimento, sem saber que já haviam ativado o sistema de segurança que por sua vez, decidiu que o melhor seria exterminá-los.
    • "Coração Frio": Depois da Monomachíe Dulcisuritia tentar matá-los, e ser derrotada, Caio descobre uma outra base há poucos metros dali no subsolo que é de origem alienígena.
  • Como a operação de Caio para descobrir mais sobre o envolvimento dos recentes amigos alienígenas que vieram como benevolentes para a Terra em uma atividade ilegal no Polo Norte foi um fracasso, Luciano pede para a Equipe não entrar no caso. Ele pede para a equipe proteger uma transferência em Athenas de artefatos antigos para o museu, sabendo que eles poderiam ser roubados por conta de ameaças de extremistas. Alexandra se encarrega de ser a líder da missão.
    • "Cidade de Athenas:" A equipe descobre que realmente os artefatos viriam a ser roubados, por agentes contratados e estranhamente liderados por Voltranna. Os mesmos tentam impedir que algo ruim aconteça.
    • "Ruínas": Um dos artefatos acaba por ser roubado, mas Diana consegue lançar um rastreador frequencial nele fazendo todos da equipe irem atrás dele nas ruínas de Athenas.
    • "Base Operacional": Alexandra lamenta a morte da irmã. Mas descobrem através dela coordenadas para uma base de Gênio do Mal ainda na Grécia, aonde o artefato foi transportado.
  • O artefato roubado, o Praetoriuset Denique, foi encontrado e transferido para o Ethniko Archaiologiko Museo, Athenas. Arthur nota uma intensa atividade da Organização, e suspeita que algo esta para acontecer. Ele faz uma chamada para Luciano, mas ele não responde. Xalata descobre um ataque a uma usina nas proximidades da cidade de Coireachtail e forma uma equipe para impedi-lo de trazer danos a região em uma eventual explosão. Ele próprio comanda a equipe.
    • "Coireachtail"
    • "Selva Misteriosa: Depois da Equipe quase ser morta em uma armadilha de Artilheira-Negra, Xalata e Arthur descobrem que Luciano estava em uma missão secreta na ilha Mistério investigando uma nova base operacional construída em seu solo, e decide conduzir a equipe para auxiliar Luciano.
    • "Corredores da Vingança:" Depois de salvar Luciano de uma emboscada, a equipe é orientada a invadir a novel base de caráter alienígena e tirar explicações com o próprio.
  • A equipe descobre que na realidade, tudo não passava de que a Organização auxiliava os Monomachíes em sua invasão à Terra, e que o Praetoriuset Denique tinha raíses mágicas que poderiam fazer sob feitiço a Terra se unir a Pagsalakayorgan Isadong em um portal, e propiciar uma infiltração de guerreiros que poderia extinguir os habitantes da Terra e formar um assalto, aonde os que não forem mortos ficariam em uma ditadura da Organização enquanto toda a água do planeta se desviaria para Pagsalakayorgan. Tudo obtido de dados dos computadores de Mistério. Arthur coordena uma equipe para invadir o planeta, enquanto John conduzia outra.
    • "Templo Malachi": A equipe de Arthur entra na dimensão alternativa de Isadong e começa a investigar o local.
    • "Campos Férteis": A equipe de John adentra na dimensão, já instruída a se posicionar para invadir a sede da assembléia Monomachíe e abrir caminho para a outra equipe. Apesar de que eles estarem em um lugar distante donde Arthur descobriu as coordenadas da sede.
    • "Concentração de Água": Depois de terem uma invasão frustrada, Menasihati revela que a invasão já começou. Eles se dirigem para uma concentração do roubo de água da Terra aonde iriam impedir a continuação do furto e enfrentar Dyrand Statheróti̱. No processo, é possível controlar as duas equipes.

Combos Editar

  • Arthur L. Neto
    • X.png: Pulo.
    • X.pngX.png: Voo. (somente depois de atingir o nível 3)
    • Quadrado.png: Soco.
    • Triângulo.png: Chute.
    • Círculo.png: Faz o personagem criar uma corrente de ventos a sua frente.
  • Caio Imota
    • X.png: Pulo.
    • Quadrado.png: Soco normal.
    • Triângulo.png: Chute.
    • Círculo.png: Soco com o ponho envolto com pedregulhos.
  • Alexandra L.
    • X.png: Pulo.
    • X.pngX.png: Voo. (somente depois de atingir o nível 3)
    • Quadrado.png: Soco.
    • Triângulo.png: Chute.
    • Círculo.png: Cria uma corrente de vento na frente do usuário.
  • Leonard Charlott
    • X.png: Pulo.
    • X.pngX.png: Voo. (somente depois de atingir o nível 3)
    • Quadrado.png: Soco.
    • Triângulo.png: Lança dois projéteis de ar aquecido e ajuntado.
    • Círculo.png: Faz o usuário lançar uma bola de fogo.
  • John Felps
    • X.png: Pulo.
    • Quadrado.png: Soco.
    • Triângulo.png: Chute.
    • Círculo.png: Faz o usuário lançar um amontoado de água.

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